Manuales de DFD



USO DE LOS OBJETOS DEL PROGRAMA Dfd


INFORMÁTICA II

Manual 1
DIAGRAMAS DE FLUJO CON EL PROGRAMA Dfd.

DFD es un programa con herramientas gráficas que ayuda ha diseñar algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF).


Algoritmo.

Una posible definición de algoritmo es un conjunto de reglas que permiten obtener un  resultado  determinado  parte  de  ciertareglas  definidas.  Ha  de  tener las siguientes características: legible, correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.

Características.

1.  Finito: Posee principio y fin.
2.  Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra.
3.  información de Entrada y de  salida.
4.  Fiable


   INICIO DEL Dfd.


Al abrir  el Dfd se ve en la pantalla la ventana de edición la cual consta de inicio y fin ya que todo algoritmo debe ser finito.






Barra de herramientas.



 

   Zoom.


Este submenú posee los comandos que manejan el tamo de los objetos en pantalla y el tamo con el que pueden ser impresos.


   Ejecución.


El bloque de permite poner en funcionamiento el algoritmo.

 
 Ejecutar.



Este comando da paso a la ejecución del algoritmo.  En caso de que un error sea encontrado, un mensaje será desplegado indicando el tipo de error y el objeto  en  el  que  se  presentóSi  el  diagrama  está  libre  de  errores,  se ejecutará el algoritmo a partir del objeto Inicio.

 
   Detener.


Este comando detiene la ejecución dealgoritmo Este comando estará disponible cuando la acción actual sea diferente de Edición.

 
 Pausar.



Este comando hace una pausa en la ejecución del algoritmo.


 


Objetos.




Nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en los diagramas de flujo.



 
Salida.





El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier cantidad de valores utilizando un objeto Salida Al darle doble clic   despliega un cuadro de diálogo que muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en su respectivo orden.

El cuadro de diálogo para la edición del objeto contiene un espacio para ingresar una lista de expresiones separadas por comas y entre comillas simples (). Debe
existir por lo menos una expresión.







 
Lectura.


El objeto Lectura permite la entrada de valores constantes desde el teclado y se los asigna a campos variables.   Podrá ser leída cualquier cantidad de variables utilizando un objeto Lectura.  Al ejecutarse, el objeto despliega un cuadro de diálogo por cada variable presente en la lista, este cuadro de diálogo espera que el usuario introduzca un valor constante que será asignado a la respectiva variable en caso de ser un nombre debe ir entre comillas simples.







EJEMPLO.

En el siguiente ejemplo consta en que el usuario ingrese su edad y el le responderá cuantos años tiene se usaran objetos como salidas y lectura.

Abrir el programa (Dfd) y agregamos una salida.











   Damos doble clic y escribimos entrcomillas simples (‘Ingrese su edad en meros y presione el botón enter).



*Ahora agregamos una lectura.
  * Damos doble clic y escribimos la variable edad sin comillas
*Agregamos una nueva salida.


*Damos doble clic y escribimos la respuesta entre comillas simples. Pero la variable (edad) debe ir fuera de las comillas y separada por comas. ('su edad es de ', edad,' años').



*Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla.

  *Damos Clic en ejecutar



El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente mensaje:
Seguidamente  la  de  ENTRADA,  que  nos  muestra  un  cuadro  de  texto  donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable edad (por ejemplo, 19):


Finalmente, la última SALIDA:
 Cuando el algoritmo finaliza su ejecución y no tiene errores se muestra el siguiente mensaje:

Ejercicio.

Disar un nuevo algoritmo que pida al usuario su nombre y luego los salude.

 Asignación.

Este objeto asigna valores a campos variables. Al ser ejecutado, puede realizar hasta tres asignaciones.   Cada asignación consta de un espacio para el campo variable situado siempre a la izquierda, el símbolo de asignación y un espacio para la expresión situada siempre a la derecha. Esto indica que al campo variable se le asigna el resultado de la evaluación de la expresión. Debe realizarse por lo menos una asignación.

Constantes y variables.

Tipo numérico.
Tipo carácter (entre comillas simples). Tipo lógico (valores .V. y .F.).
Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^).



EJEMPLO.

Disaremos un algoritmo que pida dos valores  A, B y C al usuario y calcule dos operaciones matemáticas como la suma, y promedio.

   Ingresamos una salida y le escribimos (‘Ingrese el valor A).






   Ingresamos un objeto de lectura y le escribimos la variable (valora).




Ingrese una nueva salida para el (valor B).


   Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorb).






  * Ingrese una nueva salida para el (valor C).

  * Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorc).

  * Ahora  que  ya hemos  hecho  las  salidas  y las  entradas    insertamos  una asignación y le damos doble clic.




Nombramos a la primera fila de la columna izquierda (suma), la que sera nuestra primera operación matemática, despues en la primera fila de la columna derecha sumamos los nombres o variables que escribimos anteriormente en los tres objetos de lectura (valora+valorb+valorc).

Para la segunda operación matematica de promedio simplemente llamamos a la segunda fila de la columna izquierda (promedio), y en la segunda fila de la columna derecha realizamos la operación matematica del promedio asi: colocamos la asignación suma y la dividimos por el mero de variables (suma/3).





   Ingresamos  una  nueva  salidpara  qunos  muestre  el  resultado  dla primera operación de la suma de las tres variables. (la suma de los valores A,B,C es de’, suma).


   Ingresamos  una  nueva  salidpara  qunos  muestre  el  resultado  dla segunda operación del promedio de las tres variables. (El promedio de los valores A,B,C es de’, promedio).




Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla.




Damos Clic en ejecutar

El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente mensaje.


Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable  A (por ejemplo, 5):


Luego se ejecuta el segundo objeto de salida.



El  segundo  objeto  de  ENTRADA,  que nos muestra  un  cuadro  de texto  donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable  B (por ejemplo, 4):


Luego se ejecuta el tercer objeto de salida.


El tercer objeto de de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable  c (por ejemplo, 1):



El cuarto objeto de salida con la respuesta a la primera operación matemática de sumar los valores  A, B, C (5+4+1=10).


El quinto  objeto de salida con la respuesta a la segunda operación matemática del promedio de valores  A, B, C (suma/3).


El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.




Ejercicios
Disar un nuevo algoritmo que pida al usuario unmero y que duplique su valor.




Decisión.



Este objeto selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lógico de una condición. La  condición  debe  ser  siempre  una  expresióque  al  ser  evaluada  de  como resultado un valor de tipo de dato Lógico.

Ejemplo <,  >,  =.

El objeto Decisión esta asociado a dos bloques de objetos ubicados a lado y lado de este, y un objeto Cierre Decisión ubicado a continuación de ambos bloques.  Si al evaluar la condición se obtiene el valor lógico .V., se ejecuta el bloque rotulado con la palabra Si, en caso contrario se ejecuta el bloque rotulado con No. En ambos casos la ejecución continúa en el objeto Cierre Decisión.


El cuadro de diálogo del objeto Decisión contiene espacio para la expresión que conforma la condición, y dos casillas por medio de las cuales se puede especificar por cual lado continuara el flujo en caso de que la condición sea verdadera.





EJEMPLO.

Disar y ejecutar un algoritmo que indique si un mero a pedido por teclado es positivo o negativo.


   colocamos un objeto de salida y escribimos (inserte unmero).




   Ahora colocamos un objeto de lectura  con la variable (mero).




Ahora colocamos una decisión y le damos doble clic.





   Le escribimos que la variablemero > 0 y le escogemos  el lado para que la condición sea verdadera (derecho).


   Colocamos un objeto de salida en lado donde la condición sea verdadera
(derecho) y escribimos (El mero que ingreso es positivo).






   También colocamos otro objeto de salida en el lado donde la condición sea
falsa (izquierdo) y escribimos (El mero que ingreso es negativo).





   Damos Clic en ejecutar
Y lo hacemos de forma que la condición sea verdadera (mero positivo).



Primer objeto de salida.

El objeto de entrada, nos muestra un cuadro de texto en el que introducimos el valor  que queramos darle a la variable mero (por ejemplo, 7):

El objeto de salida que nos muestra cuando la condición es verdadera (positiva).
El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.
 Ahora lo hacemos de tal forma para que la condición sea falsa (mero negativo).

En el objeto de entrada, nos muestra un cuadro de texto en el que introducimos el valor  que queramos darle a la variablemero (por ejemplo, -3):

 Ahora nos muestra el objeto de salida para cuando la condición es falsa (negativa).

El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.




Ejercicio.

Disar y ejecutar un algoritmo que indique cuando la edad sea mayor a 18 que es mayor de edad.

A continuación se muestra un ejemplo para ver combinadas las salidas, entradas, asignaciones y decisiones.

El algoritmo  debe  pedir el valor de  dos notas la del parcial 1 que vale el 40%  y el parcial 2 que vale el 60% de la nota final, si el la nota final es mayor o igual a 2.96 el estudiante aprueba y si es menor el estudiante reprueba, luego de decirnos esto debe mostrar la nota final.

   Colocamos un objeto de salida y le escribimos (Ingrese la nota del primer parcial).


Ahora colocamos el primer objeto de entrada con la variable  (nota1).
   Colocamos un objeto de salida y le escribimos (Ingrese la nota del segundo parcial).
   Ahora colocamos el segundo objeto de entrada con la variable (nota2).

  Colocamos el primer objeto de asignación  y nombraremos  las tres filas de la siguiente manera:

1.  Fila 1 (parcial1), su operación matemática será multiplicar el valor de la nota1 por en 40%.

2.  Fila 2 (parcial2), su operación matemática será multiplicar el valor de la nota2 por en 60%.

3.  Fila 3 (final), su operación matemática es la de sumar al asignación parcial1 y parcial2 para obtener el promedio de la nota final.



   Colocamoeprimer  objeto  de  decisión en  el  cual  colocamoque  si  el resultado de lasignación (final)  es mayor  o igual  2.96 la condicióes verdadera.


   Si el estudiante cumple la condición se ve la salida que nos dice (Felicidades usted aprobó la asignatura con una nota de’, y la asignación final).




   Si el estudiante no cumple la condición se ve la salida que nos dice (Lo sentimos usted réprobo la asignatura con una nota de’, y la asignación final).





   Luego colocamos un objeto de salida en el que nos despedimos (Buena suerte).







Damos Clic en ejecutar



Y hacemos que la condición se cumpla (variable fina mayo o igual a 2.96). Aparece el primer objeto de salida solicitando el valor de la nota del primer parcial.


Aparece la primera entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota1 (por ejemplo 2.9).


Aparece el segundo objeto de salid solicitando el valor de la nota del seg undo parcial.


Aparece la segunda entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota2 (por ejemplo 3).


Aparece el tercer objeto de salida que nos muestra cuando se cumple la condición y se aprueba la asignatura.








Aparece el cuarto objeto de salida que nos muestra la despedida.









Ahora lo hacemos cambiando los valores para que la condición no se cumpla.

Aparece la primera entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota1 (por ejemplo 3)


Aparece el segundo objeto de salid solicitando el valor de la nota del segundo parcial.





Aparece la segunda entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota2 (por ejemplo 2.9).




Aparece  el  tercer  objeto  de  salida  que  nos  muestra  cuando  no  se  cumple  la condición y se reprueba la asignatura.


Aparece el cuarto objeto de salida que nos muestra la despedida.








De esta manera se usan los objetos de salidas, lectura o entrada, asignación  y las decisiónes en el programa Dfd para crear un algoritmo.




Manual 2.-
¿Qué es Dfd?

Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos . Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación
estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el
programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama,
podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin.
La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que
simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.

Algoritmo
Un algoritmo es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por
medio de determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos. El concepto fue
utilizado originalmente para el cálculo matemático pero ahora es ampliamente usado en
programación de computadoras.
.-Características:
1. Finito: Posee principio y fin.
2. Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra.
3. información de Entrada y de salida.
4. Fiable
Diagrama de Flujo de Datos
Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la
resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y
programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por
figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de
flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura,
ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de
paso que representa.
Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir
detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.
INICIO DEL Dfd.
Al abrir el Dfd se ve en la pantalla la ventana de edición la cual consta de inicio
y fin ya que todo algoritmo debe ser finito.

Aquí encontramos las siguientes opciones:
A. Archivo: Este menú se encarga del manejo del archivo que estemos trabajando.
Presenta los siguientes comandos:
* Nuevo: Para crear un nuevo diagrama DFD.
* Abrir: Para abrir un diagrama DFD guardado.
* Guardar: Para guardar el diagrama DFD que se está trabajando.
* Guardar como: Para guardar con un nombre diferente el diagrama DFD que se está
utilizando.
 Imprimir: Para imprimir el archivo DFD abierto.
* Salir: Para terminar la sesión.
B. Edición: Este menú es el encargado de manejar los comandos de Edición del
diagrama:
* Cortar: Para quitar un bloque del diagrama y guardarlo en el portapapeles.
* Copiar: Para copiar el bloque marcado en el diagrama y guardarlo en el
portapapeles.
* Pegar: Para pegar en el diagrama el bloque guardado en el portapapeles.
* Eliminar: Para borrar el bloque marcado en el diagrama.
* Eliminar Subprograma: Para borrar el diagrama correspondiente a un
subprograma.
 Editar Objeto: Para cambiar las propiedades o valores del bloque marcado en el
diagrama.
C. Objeto: En este menú se establecen todos los comandos para la inserción de bloques
en el diagrama:
* Cursor: Mantiene activa la opción de puntero del mouse, permitiendo desplazarse
dentro del diagrama y marcar bloques.
* Asignación: Permite insertar un bloque de asignación en el diagrama.
* Ciclo Mientras: Permite insertar una estructura repetitiva MIENTRAS en el
diagrama.
* C iclo Para: Permite insertar una estructura repetitiva PARA en el diagrama.
* Decisión: Permite insertar una estructura CONDICIONAL en el diagrama.
* Lectura: Permite insertar una instrucción de lectura de datos por teclado en el
diagrama.
* Llamada: Para insertar la llamada a un subprograma o subrutina dentro del
diagrama.
* Salida: Para insertar la presentación de datos en la pantalla.
* Nuevo Subprograma: Para abrir la ventana de edición para la elaboración del
diagrama de un subprograma o subrutina.
D. Ver: Este menú habilita los siguientes comandos:
 Z oom: Para ampliar o disminuir la vista general del diagrama.
 A nterior Subprograma: Para ver el diagrama del anterior subprograma cuando
estos existan.
 S iguiente Subprograma: Para ver el diagrama del siguiente subprograma cuando
estos existan.
 D epurador: Para evaluación de expresiones y tipos de datos.
E. Ejecución: Este menú activa la ejecución del diagrama, contiene los siguientes
comandos:
*Ejecutar: Para iniciar la ejecución del diagrama.
*Pausar: Para pausar la ejecución del diagrama.
*Detener: Para interrumpir la ejecución del diagrama.
F. Depuración: Controla las actividades de depuración del diagrama. Se compone de los
siguientes comandos:
*P aso Simple: Evalúa cada instrucción y bloque paso a paso e indica por que
camino va el control sobre el diagrama.
*E jecutar Hasta: Permite marcar un bloque dentro del diagrama y realizar la
ejecución del diagrama solo hasta ese bloque.
*D etener: Para interrumpir la depuración.
*E valuar: Permite evaluar expresiones y datos.
G. Opciones: controla las opciones de trabajar los ángulos en grados o en radianes.
H. Ayuda: Invoca el manual de ayuda del SmartDfd.

LA BARRA DE BOTONES
SmartDfd se caracteriza por tener botones que activan comandos. Estos botones y
comandos son:


EJEMPLO:
En el siguiente ejemplo consta en que el usuario ingrese su edad y el le responderá
cuantos años tiene se usaran objetos como salidas y lectura.
*Abrir el programa (Dfd) y agregamos una salida.






 *Damos doble clic y escribimos entre comillas simples (‘Ingrese su edad en
números y presione el botón enter’).

*Ahora agregamos una lectura.
*Damos doble clic y escribimos la variable edad sin comillas.
*Agregamos una nueva salida. 

Damos doble clic y escribimos la respuesta entre comillas simples. Pero la variable (edad) debe ir fuera de las comillas y separada por comas. ('su edad es de ', edad,' años').
Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla.
Damos Clic en ejecutar
El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente mensaje:
Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde
introduciremos el valor que queramos darle a la variable edad (por ejemplo, 19):
Finalmente, la última SALIDA:
Cuando el algoritmo finaliza su ejecución y no tiene errores se muestra el siguiente mensaje:




Manual 3
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


Definición:
El diagrama de flujo de datos es un modelo que describe los flujos de datos o tuberías, los procesos que cambian o transforman los datos en un sistema, las entidades externas que son fuente o destino de los datos (y en consecuencia los límites del sistema) y los almacenamientos o depósitos de datos a los cuales tiene acceso el sistema, permitiendo así describir el movimiento de los datos a través del sistema.
En síntesis, el Diagrama de Flujo de Datos describe:
  • ð      los lugares de origen y destino de los datos (los límites del sistema),
  • ð      las transformaciones a las que son sometidos los datos (los procesos internos),
  • ð      los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, y
  • ð      los canales por donde circulan los datos.


Características:
  • ð      Relevante: Ya que posibilitar comunicar diferentes modelos para así facilitar el entendimiento entre el usuario y el analista de sistemas.
  • ð      Lógico: Ya que no identifica soporte físico.
  • ð      Descendente: Se construye en forma descendente, de lo general a lo particular.

El DFD posee niveles de desagregación o explosión o apertura de burbujas. El Nivel 0 o Diagrama de Contexto es aquel que muestra una sola burbuja y las entidades externas o terminadores con los que interactúa el sistema.


Simbología:

Entidad Externa:
Son generalmente clases lógicas de cosas o de personas, las cuales representan una fuente o destino de transacciones, como por ejemplo clientes, empleados, proveedores, etc., con las que el sistema se comunica. También pueden ser una fuente o destino específico, como por ejemplo Departamento Contable.
Como el sistema que esta bajo análisis acepta datos de otro sistema o bien se los provee, este otro sistema es una Entidad Externa.
Mediante la designación de alguna cosa o de algún sistema como Entidad Externa estamos estableciendo implícitamente que se encuentra fuera de los límites del sistema que estamos considerando por lo cual no nos interesa la transformación o proceso que se realiza dentro de ellos, es decir que están fuera del control del sistema que se está modelando. Son sóloproveedores o requeridores de datos del sistema bajo consideración.
Por todo ello, ni el analista ni el diseñador pueden cambiar ni los contenidos ni la forma de trabajo de un terminador.

Proceso:
Indican aquellos lugares dentro del sistema en donde la información (flujos de datos) que ingresan se procesan o transforman. Es decir, son las funciones o procesos que transforman entradas de datos en salidas de información.
Su nombre deberá ponerse mediante una frase imperativa, que consistirá idealmente de un verbo activo seguido por una claúsula objeto, cuanto mas simple mejor. Al analista le servirá pensar que la descripción de la función es "una orden a un empleado sin conocimiento del tema". Estas frases imperativas no tienen sujeto; tan pronto como se introduce un sujeto se habrá indicado como deberá realizarse físicamente la función ("El operador ingresará los datos del alumno").
Un proceso puede ser físicamente una oficina repleta de empleados, un procedimiento, o una combinación de actividades manuales y automatizadas.

Flujo de datos:
Representa un transporte de paquetes de datos desde su origen hasta su destino, es decir que representa una estructura de datos en movimiento de una parte del sistema a otro.
Un flujo muestra las interfaces entre los elementos del DFD.
Puede imaginarse como una tubería por donde se envían paquetes de datos, pero deberá tener una descripción de su contenido la cual deberá elegirse de forma que sea lo más útil posible a los usuarios que revisen el DFD.
La flecha indica la dirección del flujo.
Puede estar contenido físicamente en una nota, una factura, una llamada telefónica, de programa a programa, etc. Es decir, en cualquier medio por el cual los datos pasan de una entidad o proceso a otra.


Almacén o archivo:
Representa un archivo lógico en donde se agregan o de donde se extraen datos. Es una estructura de datos, pero estática.
Puede ser físicamente un archivo de tarjetas, una microficha, un archivo, o un archivo en cinta o diskette.
Deberá elegirse el nombre que sea más descriptivo para el usuario, que identifique los paquetes de datos que contiene.

Implica escritura, actualización o borrado de datos.

Implica lectura o recuperación de información almacenada.


Guías para construir un DFD:


  • 1.       Primero se deberán identificar las entidades externas ya que ello implica definir los límites del sistema.



  • 2.     Se deberán elegir nombres con significado tanto para procesos como también para flujos de datos, almacenes y entidades externas. Si es posible a partir del vocabulario del usuario evitando terminologías técnicas.



  • 3.     Identificar el papel del proceso del sistema, no quien lo realiza.



  • 4.     Numerar los procesos, mediante un esquema de numeración consistente que implique, para los lectores del DFD, una cierta secuencia de ejecución.



  • 5.     Se deberán, en la medida de lo posible, evitar los DFD excesivamente complejos. Deberán ser comprensibles, digeribles y agradables a la vista sin demasiados elementos.



  • 6.     Todos los elementos se relacionan entre sí a través de flujos de datos.



  • 7.     Procesos: Se relacionarán con:

    • ð      Almacenes
    • ð      Entidades externas
    • ð      Otros procesos
    • ð       Deberán tener al menos una Entrada y una Salida, no son manantiales de datos.


  • 8.     Almacenes: Se relacionarán solamente con Procesos.



  • 9.     Entidades Externas: Se relacionarán solamente con Procesos.



  • 10.  En todos los niveles del Diagrama de Flujo de Datos deberá haber igual cantidad de Entradas y de Salidas.



  • 11.   Niveles del DFD:

    • ð      Nivel de Partida: Diagrama de Contexto:
      • ð        No existirán almacenes o archivos.
      • ð        Se representarán las entidades externas que son fuente y destino de los datos.
      • ð        El sistema será representado como un proceso simple.
      • ð        Se dibujarán sólo los flujos de datos de comunicación exterior-sistema.
    • ð      Nivel 1 y subsiguientes:
      • ð        Deberá haber igual cantidad de archivos. Aunque podrá existir mayor cantidad de almacenamientos en el nivel 2 debido a la explosión de algún proceso.
      • ð        En el último nivel, cada proceso realizará una función específica y concreta.


  • 12.  Cada proceso en el DFD de alto nivel de un sistema puede ser "explotado" para convertirse en un DFD en si mismo.



  • 13.  Cada proceso en el nivel inferior deberá estar relacionado, inversamente, con el proceso del nivel superior. Es decir que, cada proceso “padre” que se detalla en el DFD, ha de estar balanceado. La regla del balanceo consiste en que cada proceso debe tener exactamente los mismos datos de entrada/salida netos que el DFD hijo.



  • 14.  Los flujos de datos pueden descomponerse en la “explosión” del proceso en un DFD hijo.



  • 15.  No se deberá prestar atención a las condiciones de tiempo, excepto a las naturales precedencias lógicas y a los almacenamientos de datos necesarios desde el punto de vista lógico. Se deberá dibujar un sistema que nunca comience ni pare.



  • 16.  Para evitar el cruzamiento de las líneas de flujo de datos, la misma entidad (o el mismo almacén) se podrá dibujar mas de una vez en el mismo diagrama; las dos (o mas) casillas por entidad pueden identificarse con dos líneas inclinadas en el ángulo superior izquierdo de las mismas.


  •  Diagramas de Flujo de Datos
    Al mirar un DFD típico para un sistema chico se nota lo siguiente:
    • Requiere poca explicación.
    • Cabe fácilmente en una página.
    • Se dibujó con computadora.

  • Los componentes de un DFD

  • Proceso
    • Círculo.
    • Muestra una parte del sistema que transforma entradas en salidas.
    • Se nombra con una frase u oración sencilla (preferentemente frase verbo-objeto).
    Diagramas de Flujo de Datos

  • Los componentes de un DFD

  • Flujo de datos
    • Flecha que llega o sale de un proceso.
    • Describe el movimiento de bloques o paquetes de información de una parte del sistema a otro.
    • El nombre representa el significado del paquete (un solo tipo de paquetes) que se mueve por el flujo de datos.
    • Tiene dirección.
    • Flujos divergentes (copias o división en paquetes más simples) y convergentes (unión para formar paquetes más complejos). No los usamos.
    • No responde a dudas de procedimiento.
    Diagramas de Flujo de Datos

  • Los componentes de un DFD

  • 1.3. Almacén
    • Dos líneas paralelas.
    • Modeliza una colección de paquetes en reposo.
    • Puede ser requerimiento fundamental o aspecto conveniente de la realización del sistema.
    • Ejemplos de aspectos convenientes de interponer un almacén entre dos procesos:

  • Ambos procesos se ejecutan en la misma computadora pero no hay memoria suficiente (o algún otro recurso de hardware)
  • Se espera que cualquiera de los procesos se ejecute en hardware poco confiable
  • Se espera que diferentes programadores implementen los dos procesos
  • El analista o diseñador pensaron que algún día el usuario necesitaría acceder

    • Un flujo que viene de un sistema se interpreta como una lectura o un acceso a la información del almacén (no destructiva)
    • Un flujo hacia un almacén se describe como una escritura, una actualización o una eliminación
    Diagramas de Flujo de Datos

  • Los componentes de un DFD

  • 1.4. Terminador
    • Rectángulo.
    • Representan entidades externas con las cuales el sistema se comunica.
    • Persona, Organización externa, Organismo gubernamental, grupo o departamento dentro de la organización.
    • Las relaciones que existan entre los terminadores no se muestran en el DFD
    Diagramas de Flujo de Datos
    Guía para la construcción de DFD

  • Elegir nombres con significado para todos los componentes

    • Para los procesos:
    Identificar las funciones que el sistema está llevando a cabo.
    Usar un verbo y un objeto. Evitar verbos ambiguos: hacer, manejar, procesar, etc.

  • Numerar los procesos

    • Como forma abreviada de identificar las burbujas.
    • Base para la numeración jerárquica.

  • Redibujar el DFD tantas veces como sea necesario

  • Para que sea:
    • Técnicamente correcto
    • Aceptable para el usuario
    • Estar lo suficientemente bien dibujado para mostrarlo a la dirección de la organización
    Para mejorarlo estéticamente:
    • Tamaño y forma de las burbujas
    • Flujos curvos vs. rectos. Cruces de flujos.
    • Diagramas hechos a mano vs. diagramas generados por computadora
    Diagramas de Flujo de Datos

  • Guía para la construcción de DFD

  • 2.4. Evitar los DFD demasiado complejos
    • Deben ser leídos y comprendidos.
    • 7±2 de cada componente o sea debe caber en una hoja normal.
    • Excepción: Diagrama de contexto.
    2.5. Asegurarse la consistencia
    • Evitar sumideros infinitos
    • Evitar las burbujas de generación espontánea
    • Todos los flujos y procesos deben estar etiquetados
    • Tener cuidado con los almacenes de “sólo lectura” o “sólo escritura”
    Diagramas de Flujo de Datos
    DFD por niveles
    Organizar el DFD global en una serie de niveles de modo que cada uno proporcione más detalle sobre una porción del nivel anterior.
    El primer nivel consta de una sola burbuja que representa la totalidad del sistema (diagrama de contexto). El DFD que sigue se conoce como nivel 0 y representa la vista de más alto nivel de las principales funciones del sistema.
    Los números de las burbujas sirven para relacionar una burbuja con el nivel siguiente del DFD.
    Diagramas de Flujo de Datos
    3. DFD por niveles
    Cuestiones a tener en cuenta:
    • ¿Cuántos niveles?
    Seguir “bajando” hasta llegar a burbujas de poca complejidad.
    Agregar niveles superiores para respetar la regla 7±2.
    En sistemas típicos, simples 2 o 3 niveles, medianos 3 a 6, grande 5 a 8.
    • ¿Deben partirse todas las partes del sistema al mismo nivel de detalle?
    No, pero cuidado con los extremos.
    • ¿Cómo se muestran estos diagramas al usuario?
    De forma descendente.
    • ¿Cómo asegurar que los distintos niveles sean consistentes entre sí?
    Los flujos de datos que entran y salen de una burbuja en el nivel i deben corresponder con los que entran y salen de toda la figura correspondiente del nivel i+1 que la describe.
    Diagramas de Flujo de Datos

  • DFD por niveles

  • Cuestiones a tener en cuenta:
    • ¿Cómo se muestran los almacenes en los diversos niveles?
    Un almacén que aparece en un nivel i se puede repetir en los niveles sucesivos de refinamiento i+1, i+2, etc. Pero un almacén local al nivel i no aparecía en los niveles anteriores i-1, i-2, etc.
    • ¿Cómo se realiza la partición de los DFD en niveles?
    Pese a que se leen en forma descendente, no es necesario desarrollarlos de esa manera.
    Un enfoque que tiene más éxito es identificar los acontecimientos externos a los cuales debe responder el sistema y utilizarlos para crear un primer borrador del DFD. De ahí puede partirse hacia arriba (para crear DFD de mayor nivel de abstracción) y hacia abajo.
     1. CONCEPTOS BASICOS PARA TRABAJAR CON DFD
    a) ¿Que es Dfd?
    Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos . Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
    b) Algoritmo
    Un algoritmo es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos. El concepto fue utilizado originalmente para el cálculo matemático pero ahora es ampliamente usado en programación de computadoras.
    c) Diagrama de Flujo de Datos
    Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
    Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.
    d) Tipos de Datos
    Real: Valores numéricos que van desde -1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000 . Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y -1*10 ^ -2000.
    Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781
    Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples.
    Ejemplo: `Diagramar es fácil' , `París' , `1955'
    Lógico: La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente.
    Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f.
    e) Campos de Datos
    Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.
    Ejemplo: 1996 , `Los algoritmos son útiles' , .V.
    Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el caracter ( _ ).
    Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1
    No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.
    f) Arreglos
    Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter ( _ ).
    Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p )
    No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2).
    g) Interfaz de Usuario
    Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo.
    h) Acción Actual
    Es el estado en el que se encuentra Dfd.
    La acción actual puede ser:
    Edición
    Ejecución
    Depuración
    La barra de estado ubicada ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd muestra la acción actual.
    i) Subprograma Actual
    En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez, considerándose éste el Subprograma Actual.
    j) Errores de Sintaxis
    Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicara el objeto en el que se produjo el error.
    2. SISTEMA DE MENÚS
    a) Menú Archivo
    Archivo | Nuevo
    El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas:
    Teclado: CTRL + N
    Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Angulos en Grados del menú Opciones.
    Archivo | Abrir
    Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de Herramientas
    Teclado CTRL + A
    Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el momento en que fue guardado el archivo.
    Archivo | Guardar
    Guarda en disco el diagrama que se está editando(principal y subprogramas) y el estado del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”.
    A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente guardar con frecuencia el diagrama.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas
    Teclado CTRL + G
    Archivo | Guardar Como
    El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama.
    Otra forma de acceder el comando:
    Teclado ALT + A , C
    Archivo | Imprimir
    Este comando despliega el cuadro de diálogo de impresión del sistema, el tamaño del diagrama a imprimir será proporcional al tamaño del diagrama que se visualiza en pantalla.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas
    Teclado CTRL + P
    Archivo | Salir
    El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd .
    Otras formas de acceder al comando:
    Teclado ALT + A , S
    Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si desea guardar antes de salir.
    b) Menú Edición
    Edición | Cortar
    Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el portapapeles de Dfd . El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición.
    Otras formas de acceder el comando:
    Barra de herramientas
    Teclado CTRL + X
    Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd . Los objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.
    Edición | Copiar
    Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición.
    Otras formas de acceder el comando:
    Barra de herramientas
    Teclado CTRL + C
    Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo.
    Edición | Pegar
    Use este comando para insertar una copia del contenido del portapapeles de Dfd a continuación del objeto seleccionado. El comando Pegar estará disponible cuando el portapapeles de Dfd no esté vacío, exista un objeto seleccionado y la acción actual sea Edición.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas
    Teclado CTRL + V
    Después de haber sido pegado, el objeto permanece en el portapapeles de Dfd, de manera que puede pegarlo las veces que desee.
    Edición | Eliminar
    Este comando elimina el objeto seleccionado del diagrama sin colocarlo en el portapapeles de Dfd . Se encontrará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas
    Teclado SUPR
    Los objetos que conforman estructuras de control serán eliminados junto con su cuerpo. En caso de que el objeto seleccionado sea de tipo subprograma, entonces se ejecutará el comando Eliminar Subprograma.
    Edición | Eliminar Subprograma
    Este comando se usa para eliminar todos los objetos que conforman un subprograma. El comando estará disponible cuando esté visualizado un subprograma (no el principal) y la acción actual sea Edición.
    Otras formas de acceder el comando:
    Barra de herramientas
    Teclado ALT + E, S
    Edición | Insertar Objeto
    Este comando se utiliza para insertar a continuación del objeto seleccionado un objeto del tipo que indique el ítem seleccionado en el menú Objeto; es decir, el último objeto seleccionado en la barra de herramientas.
    El comando estará disponible cuando exista un objeto seleccionado, el ítem seleccionado en el menú Objeto sea diferente de Cursor y la acción actual sea Edición.
    Otra forma de acceder al comando:
    Teclado INS
    Mouse Clic sobre la zona de inserción
    Edición Objeto | Editar
    Este comando se utiliza para editar el contenido de un objeto seleccionado. Estará disponible cuando se encuentre seleccionado un objeto editable y la acción actual sea Edición.
    Otra forma de acceder al comando:
    Teclado ENTER
    Mouse Doble clic sobre el objeto
    c) Menú Objeto
    Objeto | Cursor
    Este comando selecciona el cursor normal del Mouse, el cual se puede usar para:
    - Seleccionar y quitar la selección de objetos.
    - Abrir los cuadros de diálogo para la edición de objetos.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas
    Teclado ALT + O, C
    Teclado ALT + O, C
    Cuando la acción actual es diferente de Ejecución, el cursor normal puede cambiar dependiendo de la posición del apuntador del Mouse.
    Es la flecha de cursor que se presenta cuando el apuntador del Mouse no está sobre ningún objeto. La forma de este puntero depende de las propiedades del Mouse que maneja el sistema.
    El cursor en forma de mano señalando se presenta cuando el apuntador del Mouse se sitúa sobre un objeto que se puede seleccionar, éste indica que se puede seleccionar, quitar la selección de otro objeto ó editar el objeto
    Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse dentro de un objeto selecciona el objeto y quita la selección a cualquier otro que se encuentre seleccionado en el subprograma actual. Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un área vacía del diagrama quita la selección del objeto. Hacer doble clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un objeto editable invoca al correspondiente cuadro de diálogo para la edición.
    Objeto | Asignación
    Este comando se utiliza para indicar que el siguiente objeto a ser insertado en el diagrama es de tipo Asignación.
    Otras formas de acceder al comando:
    Barra de herramientas
    Teclado ALT + O, A


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